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Reglamento SPARK

Esta es la versión 1.0 del reglamento para Spark 2024. En caso de futuros cambios éstos se consignarán bajo nuevas versiones.

 

EDAD

Los participantes deben tener una edad entre 6 y 13 años.

Los equipos son de 2 a 4 participantes y deben ser instruidos por 1 o 2 mentores.

 

REGLAS SOBRE EL PROYECTO
R01. Cada equipo sólo puede publicar un proyecto.

R02. Cada equipo debe publicar un proyecto original y no adaptado.

R03. Cada equipo debe publicar el proyecto antes de la fecha límite de presentación. Por favor, no publique su proyecto con antelación.

R04. Nombre del proyecto: El proyecto publicado debe incluir el nombre oficial del proyecto, que debe ser exactamente el mismo que el nombre del póster del proyecto.

R05. Introducción del proyecto: La introducción del proyecto deberá incluir el contenido del tema y las funciones del proyecto. La descripción no debe exagerar las funciones reales y el mecanismo de trabajo del proyecto. La introducción de todo el proyecto suele tener entre 700 y 900 palabras, sin sobrepasar las 2000 palabras.

R06. Instrucciones: Los pasos deben estar claramente identificados en las instrucciones, y debe existir una relación secuencial entre los pasos. Evite situaciones en las que los lectores no puedan comprender, realizar o lograr el efecto deseado con las instrucciones. No se equivoque, omita ni salte pasos.

R07. Programa del proyecto: El programa subido debe tener notas claras sobre la implementación de cada función. Las notas deben ser lo más directas posible para ayudar a los jueces a entender la lógica del programa.

R08. Vídeos del proyecto: El contenido del vídeo incluirá la presentación oral por parte de los participantes, una demostración funcional del proyecto, qué ideas guiaron para la creación del proyecto, la construcción y la programación del mismo. Los vídeos deberán ser formato MP4 o MOV, con un peso máximo de 200M. La iluminación debe ser clara y brillante para evitar vídeos borrosos. 

R09. Imagen del proyecto: Las fotos admiten los formatos GIF, JPG, PNG, y el tamaño de una sola no debe superar los 10M. Sube al menos tres fotos, y elige una foto como portada del proyecto al publicar el proyecto. Las fotos deben ser claramente ilustrativas del tema principal que se muestra. Toma fotos desde varios ángulos para presentar plenamente la estructura y el diseño del proyecto.

R10. Comprueba los materiales subidos por iniciativa propia después de la presentación por si algo va mal. Los concursantes pueden no obtener la puntuación de alguna dimensión si no hay información correspondiente en los materiales presentados.

REGLAS SOBRE EL PÓSTER

S01. El póster debe ser creado por los propios participantes y dibujado manualmente. Se aceptan tanto versiones en papel como digitales. Se anima a los participantes a dar rienda suelta a su imaginación y creatividad artística para mostrar su proyecto con imágenes y textos de forma vívida y concisa.

S02. Requisitos de formato: El nombre del póster debe ser el mismo que el del proyecto presentado. Y se presentará preferiblemente en formato PDF. En caso de no poder pasar el póster a PDF, se sugiere al concursante que haga fotos en HD y las suba, con un máximo de 3 imágenes y un tamaño no superior a 30M en en total.

El tamaño de cada póster no debe superar los 297 mm x 420 mm (A3). Se puede utilizar papel u otros materiales de cartelería respetuosos con el medio ambiente, con un contenido claro para facilitar la lectura.

S03. Recomendación de contenido: El contenido del póster debe incluir la información básica del proyecto, incluidos, entre otros, el nombre del proyecto, el autor, las funciones principales y las inspiraciones del proyecto. El póster también puede mostrar el proceso de descubrimiento y resolución de problemas, preferiblemente con manuscritos como los borradores de diseño, la estructura y la lógica de programación. Indique en el póster los principales materiales de hardware. Si se utiliza un gran número de materiales no cuantificables, como carcasas de papel o piezas metálicas, basta con rellenar el nombre del material sin marcar la cantidad. Por ejemplo: CyberPi x1, varias carcasas de papel, sensor ultrasónico.

Con el fin de garantizar una competición justa y una experiencia de competición de alta calidad, el Comité de Competición de la Fundación Scientia se reserva el derecho de actualizar y complementar este Reglamento.

Reglamento INSPIRE

Esta es la versión 2.0 del reglamento para Inspire Logística Inteligente 2024. En caso de futuros cambios éstos se consignarán bajo nuevas versiones.

 

EDAD

Los participantes deben tener una edad entre 6 y 13 años.

Los equipos son de 2 a 4 participantes y deben ser instruidos por 1 o 2 mentores.

 

TIPOS DE PENALIZACIONES

Advertencia

E01. El Árbitro da al equipo un aviso oral de la primera infracción y pide al equipo que detenga la infracción y obedezca las instrucciones del árbitro. Durante la advertencia, la competición se cronometrará normalmente.

Violación del reglamento

E02. El árbitro anuncia inmediatamente la infracción al equipo y le descuenta 20 puntos (el equipo ya había sido advertido una vez anteriormente en esta misma partida). Durante la infracción, la competición se cronometrará normalmente.

E03. Si se obtuvieran ventajas puntuables durante la competición debido al comportamiento de violación del reglamento, dichas ventajas serán invalidadas, y los cubos puntuables se convertirán en cubos inválidos.

Invalidar cubos de transporte

E04. El árbitro invalidará los cubos de campo y los cubos puntuables si han sido tocados de manera no autorizada. Los cubos puntuables invalidados serán retirados del terreno de juego por el árbitro y no puntuarán. El árbitro tiene derecho a decidir si el estado final de los cubos puntuables antes de ser desactivados será puntuado conforme al contenido de este manual. Durante la fase de puntuación, si un cubo puntuable entra en contacto con el robot, no se contabilizará como puntuación, esté o no en estado puntuable.

Descalificación de una partida

E05. Si durante la partida, el equipo infringe las reglas, se invalidará la puntuación de la partida, pero no afecta a otras partidas.

Descalificación de toda la competición

E06. El equipo perderá la oportunidad de seguir participando en la competición y el derecho a premio.

SEGURIDAD DEL EQUIPO

R06. Los participantes deben leer la Guía de Inspire y contar con al menos un mentor.

R07. Durante el proceso de preparación, el equipo no debe realizar ninguna acción peligrosa.

R08. El equipo debe prestar atención a la seguridad cuando utilice herramientas peligrosas (destornilladores, cuchillos afilados).

R09. Durante la competición, se sugiere a los equipos que lleven gafas protectoras; el pelo largo debe ir recogido; se prohíbe a los equipos llevar zapatillas en el área de competición. 

R10. Durante la competición, los equipos no deben presionar fuertemente el terreno de juego o realizar cualquier otro comportamiento que pueda dañar el terreno de juego o los cubos de transporte.

El árbitro tiene derecho a rechazar la entrada al área de competición de los equipos que no cumplan las normas de seguridad. El árbitro tiene derecho a descalificar a un equipo para toda la competición en función del nivel de peligro.

 

OPERATIVA

Arranque anticipado del robot

R11. Los concursantes deben arrancar el robot después de que el árbitro anuncie el inicio de la competición. 

Si el robot es movido por adelantado, o el robot arranca por adelantado.

< Penalización: Infracción.

Operación por control remoto inalámbrico

R12. No se permite a los concursantes llevar dispositivos electrónicos de comunicación (móviles, intercomunicadores, ordenadores o cualquier otro dispositivo remoto inalámbrico) al área de competición.

> Penalización: Advertencia. En casos graves, Descalificación de una partida.

Incumplimiento de las herramientas de programación

R13. Los concursantes no están autorizados a llevar ordenadores, tablets o cualquier otro dispositivo de programación al área de competición.

> Penalización: Descalificación de una partida si es grave.

Infracción por contacto con el robot

R14. Durante la competición, los concursantes tienen estrictamente prohibido el contacto directo o indirecto con los robots.

> Penalización: Violación del reglamento. En casos graves, Descalificación de una partida.

Violación del reglamento por contacto con los cubos

R15. Durante la competición, los concursantes tienen estrictamente prohibido el contacto directo o indirectamente con el atrezo.

> Penalización: Violación del reglamento. El cubo será invalidado y retirado del terreno de juego por el árbitro.

Presionar o golpear deliberadamente el terreno de juego

R16. Durante la competición, el concursante no debe presionar o golpear deliberadamente el terreno de juego para obtener una ventaja puntuable.

> Penalización: Infracción. Los puntos o ventaja obtenida debido a dicha violación del reglamento serán inválidos.

Destruir elementos del terreno de juego a propósito

R17. Durante la competición, no se permite a los concursantes ni a los robots destruir los elementos del terreno de juego a propósito.

> Penalización: Violación del reglamento

Anotación de Cubos de transporte abandonando el terreno de juego

R18. En todo el proceso de un partido individual, la proyección vertical del cubo no debe salir del terreno de juego.

> Penalización: Violación del reglamento. El cubo no será válido y será retirado del terreno de juego.

Robot que abandona el terreno de juego

R19. Durante la partida, la proyección vertical del robot no debe salir del terreno de juego.

> Penalización por este comportamiento: Infracción

Violación del reglamento debida a la mentoría

R20. Durante toda la competición, incluyendo la construcción del robot y el tiempo de depuración, el equipo no debe tener ninguna mentoría externa.

> Penalización: Advertencia por primera vez, e infracción por segunda vez. En casos graves, Descalificación de una partida.

 

FALTAS MUY GRAVES

R21. Se considerará una falta Muy Grave si un equipo o una persona relacionada con el equipo incurre en, pero no se limita a, cualquiera de las siguientes circunstancias. En caso de que se produzcan faltas Muy Graves, el árbitro tiene derecho a descalificar toda la competición.

- Comportamientos descorteses (insultos, gestos obscenos, contacto físico innecesario).

- Afectar gravemente al área de competición y a la seguridad del público.

- Interferir en el proceso de la competición.

- Violar gravemente el espíritu de la competición (por ejemplo, hacer trampas).

- Repetir infracciones o ignorar la advertencia del árbitro, infringiendo flagrantemente el reglamento.

- Quejas malintencionadas

 

Situación anormal

R22. Incluye, pero no se limita a la siguiente situación:

- Riesgo potencial para la seguridad: en el lugar de la competición surgen problemas que pueden afectar a la seguridad de las áreas de competición, de los equipos o de los robots.

- Daños o falta de elementos del terreno de juego y atrezo: el terreno de juego, sus elementos y el atrezo sufren daños o faltan accidentalmente, lo que provoca que la competición no pueda continuar.

- Repetición: Los árbitros tienen derecho a debatir y determinar si es necesaria una nueva competición en función de la situación específica.

Con el fin de garantizar una competición justa y una experiencia de competición de alta calidad, el Comité de Competición de la Fundación Scientia se reserva el derecho de actualizar y complementar este Reglamento.

Reglamento QUANTA

MISIÓN

  • Crear vocaciones científicas y tecnológicas entre los jóvenes. Nada más.

OBJETIVOS​

  • Promover el desarrollo de habilidades de programación, creatividad y colaboración.

  • Contribuir al fomento del aprendizaje de robótica y el apoyo a los docentes

PARTICIPACIÓN

  • La participación es por equipos que deben estar formados por un mínimo de 2 y un máximo de 16 participantes.

  • Los participantes deben estar cursando Educación Secundaria.

  • El titular del equipo es siempre un centro educativo.

  • Cada equipo recibirá un número por parte de la organización al que deberá añadir un nombre

  • Cada equipo debe contar con un mentor que sea un docente del centro educativo vinculado.

  • El mentor será el responsable de supervisar y guiar al equipo durante todo el aprendizaje y los torneos.

  • Todos los equipos deberán adoptar y promover los Principios de Participación

PRINCIPIOS DE PARTICIPACIÓN

  • Competición responsable: Participar en QUANTA con responsabilidad, respetando a los oponentes y el espíritu del juego.

  • Mejora continua: Buscando un crecimiento personal y colectivo a través del aprendizaje, el entrenamiento y el autodesarrollo.

  • Actitud positiva: Abordar los desafíos con optimismo y entusiasmo, teniendo una mentalidad que busca soluciones, encontrando disfrute en el proceso de aprender y competir, independientemente del resultado

  • Sentido de comunidad: Fomentar el desarrollo de una comunidad, donde las personas se encuentran bajo un mismo propósito, y que trabaja para tener una sociedad mejor.

RETO

  • Cada edición aportará el reto que deben resolver con todos los detalles necesarios para su resolución.

  • Los Retos se resuelven a través de la construcción de un robot y están vinculados con retos del mundo real y pueden involucrar tareas de programación, construcción, manipulación de objetos y más.

  • Los equipos demostrarán su capacidad de resolución en las Partidas del Torneo

PARTIDA

​​

  • Las partidas se realizarán entre 2 Equipos.

  • Para resolver el reto, cada Equipo construirá entre 2 y 4 robots distintos que trabajen de manera colaborativa para resolver el reto conjuntamente en la misma Partida. 

  • Cada Equipo tendrá opción a 2 Partidas.

  • Durante la Partida los robots no pueden ser modificados físicamente.

  • La Partida se resolverá en una superficie lisa, continua, blanca, plana y cuadrada de 1 m2 (superficie interior) que deberá ser delimitada por una línea negra. El centro del cuadrado será marcado por un punto rojo de 1 cm de diámetro. 

  • Todos los robots parten desde fuera del cuadrado marcado.

  • El tiempo deja de contar cuando el reto está resuelto, y todos los robots están fuera del cuadrado.

  • Las Partidas se resuelven en un tiempo máximo de 3 minutos.

TORNEO

​​

  • Cada equipo podrá participar en múltiples Torneos

  • Cada Torneo tendrá un mínimo de 20 equipos y no existe un máximo

  • Cada Torneo tendrá distintos Reconocimientos, puntuaciones y un solo clasificado para el ROBOTICS ARENA 

  • Cada Torneo tendrá un Líder, responsable de todos los elementos organizativos.

  • Cada Torneo tendrá un Máster, máxima autoridad en las evaluaciones y puntuaciones. Sus decisiones son inapelables.

  • Los Torneos ponen al alcance de los equipos un sistema de grabación que permita ejercer de VAR en caso de duda.

  • Los Torneos son abiertos al público.

  • Todos los Torneos tienen el soporte remoto de la organización QUANTA

Existen dos tipos de torneos:

  • ​​Clasificatorios: son Torneos locales distribuidos en el territorio y albergados en centros educativos o municipales y sus ganadores tienen derecho a una plaza en el ROBOTICS ARENA.

  • ROBOTICS ARENA: Los ganadores de los torneos clasificatorios acudirán a una única sede para competir en una final con el resto de equipo clasificados. Para el ROBOTICS ARENA existirán rondas clasificatorias y eliminatorias, así como la expoX, una exposición del proyecto realizada y la respuesta a las preguntas de los árbitros.

EVALUACIÓN

    ​

El presente sistema de evaluación es aplicable para cada Torneo

El ganador del Torneo se determinará entre todos los Equipos que hayan superado por completo el Reto dentro del máximo tiempo establecido según los siguientes criterios:

  • 1 segundo =1 punto

  • El tiempo se contabiliza con 2 decimales, siendo el rango de puntuación entre 0,01 y 180.

  • El objetivo de todo Equipo es obtener el mínimo número de puntos 

  • El ganador será el Equipo que logre cumplir completamente el Reto en el menor tiempo posible. 

  • Se considerará el mejor tiempo de las 2 Partidas que cumplan con el Reto.

  • El ranking final de un Torneo, listará los tiempos para completar el Reto de todos Equipos participantes

  • En caso de empate, se considerará ganador el Equipo cuya suma de líneas de código o bloques de código de todos sus robots sea menor.

  • Si aún así existe empate se realizarán series de 2 Partidas hasta decidir el ganador final

  • Todos los equipos podrán optar a Reconocimientos 

 

RECONOCIMIENTO

 

Los Reconocimientos reconocen en distintos aspectos el trabajo realizado por los Equipos.

Reconocimiento al Equipo Ganador del Torneo

  • Ganador Torneo: Se otorga al Equipo –según el reglamento– y a los miembros que conforman su alianza. 

Reconocimiento a los equipos participantes del Torneo:

  • Competición responsable: Participar en OpenScientia con responsabilidad, respetando a los oponentes y el espíritu del juego.

  • Mejora continua: Buscando un crecimiento personal y colectivo a través del aprendizaje, el entrenamiento y el autodesarrollo.

  • Actitud positiva: Abordar los desafíos con optimismo y entusiasmo, teniendo una mentalidad que busca soluciones encontrando disfrute en el proceso de aprender y competir, independientemente del resultado

  • Sentido de comunidad: Fomentar la sensación de ser una parte integral de la comunidad, donde las personas encuentran conexión, apoyo y una identidad compartida

ROBOTS PERMITIDOS

​​

  • Se permiten todos los robots educativos comerciales con un precio inferior a 420 Euros por robot.

  • Los equipos pueden fabricar piezas y accesorios a medida, así como utilizar materiales como madera, cartón, papel, líquidos, entre otros, para personalizar y decorar y mejorar las versiones comerciales de sus robots.

  • Los robots deberán funcionar de forma autónoma, sin interferencia alguna o sistema de control remoto durante todo el desarrollo del desafío. 

  • Los robots podrán ser programados con cualquier tipo de software, pero éste deberá estar siempre disponible para la verificación de la organización del Torneo

  • Todos los robots serán verificados por la organización del torneo antes de empezar.

ACTUALIZACIÓN REGLAMENTO

Este reglamento se construye entre todos y se mejorará en cada edición. En caso de que alguna situación no esté contemplada en el reglamento, el comité de árbitros decidirá según el espíritu y las normas generales de la competición.

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